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Heavy Motion Machine - Seconda parte
di [user #25769] - pubblicato il

Nella puntata precedente abbiamo iniziato a creare la struttura di base per la nostra macchina infernale. Allo stato attuale abbiamo quattro oscillatori ad onde quadre che, attraverso l'uso di vari operatori logici, creano delle sequenze ritmiche.

Quello che andremo a fare ora sarà trasformare questa catena d'impulsi in un segnale di controllo per animare un filtro a pettine. Per chi non lo sapesse, questo particolare filtro non è altro che una brevissima linea di delay con feedback che somma al segnale originale una sua copia ritardata di pochi millisecondi. Lo scostamento tra le fasi dei due segnali crea picchi ed avvallamenti nello spettro armonico del segnale in uscita che, visto allo spettroscopio, assume una forma "simile" ad un pettine.

Andiamo all'interno del nostro Instrument ed aggiungiamo la Macro "Comb Filter" dal menu "Macro -> Building Blocks -> Filters".

Come possiamo notare, questo modulo ha solo un ingresso audio mentre noi abbiamo la necessità di dover trattare un segnale stereofonico. Entriamo nel Comb Filter, selezioniamo i seguenti elementi e duplichiamoli tramite pulsante destro.

Rinominiamo ingressi ed uscite in L ed R, in modo da identificarli facilmente.

Considerando che non andremo ad inviare nessun segnale MIDI al filtro, possiamo tranquillamente nascondere la manopola del Keyboard Tracking in quanto superflua. Andiamo sulle proprietà della manopola e disabilitiamo l'opzione "Visible" dalla sezione dei parametri grafici.

Sempre dalla medesima sezione, modificate la dimensione di tutte le manopole a Medium. Ordiniamo il panello del filtro e posizioniamolo sotto al modulo degli oscillatori.

Finito col filtro possiamo passare ad inserire un generatore d'inviluppo dal menu "Macro -> Building Blocks -> Envelopes -> ADSR+Legato", rinominandolo in Envelope.

Anche qui abbiamo bisogno di nascondere dalla visuale un paio di controlli superflui per i nostri scopi: Scaling e Velocity . Seguiamo la stessa procedura fatta poco sopra e, successivamente, modifichiamo l'aspetto delle manpole A/D/S/R da Knob a Vertical Fader, con dimensione Small e Length a 37 pixel. Riduciamo anche la dimensione del pulsante Legato a Small ed abbreviamone il nome in Leg.

Colleghiamo l'uscita event (di colore rosso) del generatore d'inviluppo all'ingresso Env del Comb Filter.

Per fare in modo che il gruppo Operators agisca da "animatore" per il nostro filtro, dobbiamo trasformare il suo segnale da audio ad event (ovvero un segnale di controllo) tramite il modulo "A to E". Per chi l'avesse dimenticato, questo elemento si trova nel menu "Built-In Modules -> Auxiliary".

Colleghiamo il segnale così trasformato all'ingresso G del nostro generatore d'inviluppo.

Allo stato attuale, collegando gli ingressi e le uscite audio, l'effetto potrà già funzionare. Invece di fermarci qui, andremo a sfruttare ulteriormente il gruppo Operators per ottenere un effetto di gating aggiungendo al nostro strumento una coppia di moltiplicatori ed uno Switch.

Rinominiamo lo Switch in Gate e mettiamo al primo ingresso una costante di 1; al secondo ingresso l'uscita del modulo A/E; al terzo l'event output del generatore d'inviluppo. Etichettiamo gli ingressi dello Switch come Off, On ed Env.

In questo modo quando sceglieremo Off non si avrà nessuna modifica all'ampiezza del segnale (moltiplicazione per 1); quando sceglieremo On si avrà l'effetto di gate dovuto agli impulsi del blocco Operator; quando saremo su Env allora sarà il generatore d'inviluppo a modificare la dinamica dell'audio.

Colleghiamo le uscite L ed R del Comb Filter al primo ingresso dei moltiplicatori, mentre al secondo collegheremo il segnale proveniente dallo Switch. L'uscita di questi due moltiplicatori sarà il segnale audio definitivo.

Modifichiamo l'aspetto grafico di Gate da Buttons a Menu e posizioniamolo sotto al blocco Envelope.

Ora non resta che collegare gli ingressi dell'Instrument al Comb Filter ed il nostro effetto è pronto per l'uso.

Ultima nota: nella prima parte di questo articolo vi ho mostrato come rendere una singola macro come monofonica. Questo talvolta può creare problemi tra alcuni moduli che necessitano di essere in modalità polifonica per poter funzionare. Per ovviare a questo problema possiamo modificare il valore Voices dello strumento ad 1.

In questo modo il software non moltiplicherà gli elementi del progetto per il numero di voci, evitando così eventuali distorsioni del segnale e troppo peso sulla CPU.

Per ultimare il nostro lavoro con una chicca grafica, andremo a creare un display per il segnale audio. Aggiungiamo un modulo XY dal menu Panel.

Questo è un modulo davvero poliedrico: può essere usato sia per visualizzare dei valori che per immetterli, come se fosse un touch controller. Modifichiamo i parametri dell'aspetto grafico settando il modulo in modalità Scope, senza nessun cursore e nascondendo sia l'etichetta col nome del modulo, che i valori. Posizioniamolo in alto a sinistra, sopra il gruppo Operators e cambiamo i valori di altezza, larghezza e Fade Time come riportato in figura.

Ora dobbiamo generare un segnale di "clock" da collegare all'ingresso X1 mentre l'uscita L del Comb Filter andrà all'ingresso Y1. Aggiungiamo un oscillatore Sawtooth a cui daremo un Pitch costante di 32 (circa 52Hz) ed un'ampiezza di 1.

Et voilà!

Non resta che inziare ad usare questo simpatico effetto nella nostra DAW preferita.

Buon divertimento!


native instruments reaktor software
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Commenti
Siete davvero da ringraziare
di Codesound [user #30197] - commento del 22/07/2011 ore 09:1
Articoli così ben curati e dettagliatamente descritti, li ho trovati solo su questo sito. ( Luca ed Enrico vi ringrazio molto) a presto, Ruben
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Re: Siete davvero da ringraziare
di Luca_Capozzi [user #25769] - commento del 28/07/2011 ore 09:4
grazie a te :)
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